在400万“网瘾少年”和上百亿年产值的网游产业背后,深层次的社会问题隐隐浮现。
每天晚上,在夜校学习电子商务课程的小江回家路上都会经过一家网吧。尽管时近深夜,但网吧门口依然常有不少和他年龄相仿的青少年进出。“就像看到了两三年前的我。”小江感慨地说道,他要求记者不要透露自己的全名。
现年26岁的小江被认为是网瘾矫治的成功案例。2006年初,正在家中玩网络游戏《魔兽世界》的他接到了上海市阳光社区青少年事务中心桃浦社工点的电话。在得知他无业而且长期沉溺于网游后,社工点为他安排了前后长达一年的心理辅导和技能培训,帮助他戒除了网瘾。
然而在一些专家看来,问题却没有那么简单。近日,北京军区总医院成瘾医学科主任陶然称该院制定的《网络成瘾诊断标准》通过专家论证。如经卫生部审批通过,网瘾将被认定为一种精神疾病,这个似乎应该限于精神医学范畴的问题也引起了社会上的极大争议。
网瘾伪命题?
具有讽刺意味的是,全球第一个生造出“网瘾”(internet addiction)这个词组的纽约心理医生伊凡·戈德伯格从未承认网瘾是一种精神疾病。
1995年的一天,突发奇想的戈德伯格编造了“手指会自觉或不自觉地作出敲打键盘的动作”等7条诊断标准,声称自己发现了“网瘾”这种精神疾病。他的这个恶作剧随即骗倒了他的几位同事。他们在看了这份所谓的“诊断标准”后竟然承认自己有网瘾,并向他寻求帮助。
但戈德伯格本人认为玩牌、赌博或上网本身是没有什么可以成瘾的,人们之所以对此成瘾是因为他们借此来克服自身的压抑、焦虑或社交障碍。“如果你把成瘾的概念扩大到人的每一种行为,你会发现人们读书会成瘾,跑步会成瘾,与人交往也会成瘾。”戈德伯格说道。
不少科学家认为,所谓的网瘾在某种意义上只是一种全新的社交方式。网络让青少年以相对轻松、免责的代价尝试各种不同的身份,并提供了一个与生活平行的空间。美国《时代》周刊调侃地称这些终日沉迷于网络游戏、MSN和MySpace等的青少年为——“多任务一代”(Multitasking Generation)。
即使是全球最先提出网络成瘾诊断标准的美国心理学家金伯利·杨也并不认为网瘾是一种独立的心理疾病,她将之视为已知的冲动控制障碍症在网络使用者身上的体现。美国精神医学会的《精神疾病诊断和统计手册》也从未将网络成瘾正式收录为心理疾病的一种。
更为乐观的看法认为,网络成瘾甚至不应称之为瘾,只能称为一种“行为依赖”。对网络成瘾的担忧和半个世纪前人们对电视成瘾的担忧一样,很大程度上只是出于人们对新技术的一种恐惧心理,不久就将为多数人所淡忘。
问责网游厂商
尽管全球的精神医学界对网瘾问题尚无定论,但在中国网瘾却已经成为了一个广受关注的社会问题。
互联网调研机构艾瑞咨询公布的数据显示,2008年第二季度国内网络游戏产业的市场规模为50亿元人民币,远远超过2007年中国电影工业33亿元的全年票房产值。自2001年产值突破1亿元至今,网游业成了中国新兴产业中成功的典范,市场规模的年均复合增长率高达40%~50%,即使在金融危机爆发之后亦不曾显现出任何颓势。
与中国网游行业的市场规模一同快速膨胀的,是“网瘾少年”的数量。据中国青少年网络协会2007年度《中国青少年网瘾数据报告》估算,在中国4000万未成年网民中,“网瘾少年”总数约为400万。“随着网络的快速普及,‘网瘾少年’的绝对数量还在增加。”中国青少年网络协会秘书长郝向宏对此忧心忡忡。
在一些持激进观点的专家看来,网游厂商应该为网游成瘾负主要的责任。“在我们基地收治的3000多个病例中,网络游戏成瘾占据了82%的比例。”陶然告诉记者。
郝向宏认为,未成年人因为玩网络游戏成瘾,造成身心伤害,根据《未成年人保护法》的有关规定,游戏开发商和游戏运营商应该为孩子承担责任。
清华大学法学博士、著名公益诉讼律师李刚也同意这样的观点。4年前,他代理的天津13岁少年张潇艺因沉迷《魔兽世界》跳楼自杀一案曾引起社会上的广泛关注。
当时他代表张潇艺父母起诉张潇艺死前在网吧所玩游戏的开发商——暴雪公司。北京军区总医院曾为此案开出医学证明,称张潇艺曾是品学兼优的学生,因长期沉溺网络游戏最终导致自杀。陶然本人也曾和李刚联系,表示愿意出庭作证。虽然这一案件最终未能胜诉,却为他赢得了不小的社会声望。
盛大网络的新闻发言人诸葛辉认为,将网游成瘾问题完全归咎于网游开发商和运营商是一种有失公平的做法。几年前,盛大曾经向网吧发售过网游“限时卡”,但并未得到网吧业主的响应,而开发的一些爱国题材的绿色网游也往往乏人问津。“要推动健康网游和绿色网游的发展需要政府和产业链上各个环节的共同努力,并不是光靠网游运营商就能做到的。”诸葛辉说道。
然而,这样的观点并未受到广泛的认同。在社会舆论的推波助澜下,对网游厂商的指责开始偏离理性的轨道。被一些媒体称为“中国帮助未成年人戒网瘾第一人”的陶宏开教授曾在一次报告会上公开指责盛大公司 “嗜血成性”的网络游戏毒害了一代青少年,获得了在场学生家长如潮的掌声。
“网瘾少年”背后
10月20日,一位名为Ezra的11岁脑癌患儿的去世引发了美国不少《魔兽世界》玩家的哀悼。去年,酷爱《魔兽世界》的他在“愿望成真”基金会(Make-A-Wish Foundation,其宗旨为协助患有危疾的病童实现愿望)的帮助下参观了《魔兽世界》开发商暴雪公司的总部,并和该公司的员工一起为游戏设计了一个小任务。“不管现实生活中有多糟糕,在《魔兽世界》中他可以变得强壮、成功和有吸引力。”Ezra曾如此说道。
这或许是网络游戏的虚拟身份所能达到的最为正面的结果之一。在他去世后,他的父亲Micah发表了对暴雪和《魔兽世界》玩家的感谢声明,称他们使Ezra感到快乐和乐观。
但是在中国,这样的和谐场面却几乎从未发生。同样一个游戏《魔兽世界》成了网游厂商无视社会责任、牟取暴利的生动案例。
一位旅美多年的法律专家却对国内网游运营商的处境表示了同情。“在美国如果一个孩子沉迷于网络游戏,家长首先会受到舆论的谴责,甚至被法院剥夺监护权。但是在中国,网游公司却首当其冲地成了被抨击的对象。”他说道。他告诉记者,美国孩子的作业负担比国内少得多,体育等课余活动也相对丰富,因此孩子通宵达旦玩网游的情况十分罕见。
事实上,美、英等一些国家一直将体育等课余活动作为降低“网瘾少年”数量的主要手段,不少发达国家人均占有体育场地多在10平方米以上。但在中国,国家体育总局在2004年完成的“全国体育场地普查”结果显示:中国人均占有体育场地仅为1.04平方米。即使是在经济较为发达的上海,2010年的发展目标也仅为人均体育场地面积达到2平方米左右。
除此之外,陶然认为学校的评价体系单一、孩子自信心受到打击是造成青少年向网络寻求安慰的重要原因。
而在中国,事后的矫治却成了对抗网瘾问题的主要手段。一些绝望的家长寄望于治疗机构的封闭治疗、药物乃至电击能够一劳永逸解决子女的网瘾。
然而问题真正的复杂之处在于,众多对网瘾诊疗趋之若鹜的治疗机构本身也正是问题的一部分。郝向宏透露,除了动辄上万元的收费之外,许多机构在治疗效果、戒治方法以及是否应该用药物治疗等各个方面正日益受到质疑。